Die kleine Genrefibel Teil 60: Computer Generated Imaginery
Für manche ist Film noch immer pure Magie. Alles scheint möglich, nur die Phantasie setzt Grenzen. Gäbe es das Unmögliche nicht, gäbe es auch keine Herausforderung. Und von Anfang an war Film eine audiovisuelle Herausforderung. Manch einer jedoch sieht im Film Täuschung und Betrug. Wieder andere erkennen auf der Leinwand nur noch buntbemalte Einsen und Nullen, die arithmetische Pirouetten drehen und trauern den guten alten Zeiten nach, in denen Vulkane noch aus Pappmaché und singende Hunde von Hand gezeichnet waren und es echte Sonnenauf- wie untergänge auf der Leinwand zu bestaunen gab.
Was hat der Film nicht alles für Revolutionen angestachelt? Der Film selbst war eine Revolution, dann revoltierte der Ton, die Farbe mischte sich ein, gesellschaftspolitische Tabus wurden gebrochen, nie gesehenes zum Leben erweckt. Irgendwann kam dann die Effektrevolution und sie scheint noch lange nicht abgeschlossen. Dabei bestimmten Effekte von Anfang an die Filmgestaltung. Doch Effekt war nicht gleich Effekt. Im Film unterschied man Special Effects, also Effekte, die während der Dreharbeiten am Set umgesetzt wurden wie Explosionen oder Filmblut und Visual Effects, die in der Postproduktion realisiert wurden. So unterschiedlich beide Effektbemühungen auch sind, sie haben das gleiche Ziel – dem Zuschauer eine Illusion glaubhaft zu machen.
Nicht alle visuellen Effekte waren digitaler Natur. Filmmaterial wurden mehrfach belichtet, nachträglich von Hand bearbeitet, nachkoloriert, Kabel und Lampen oft Frame für Frame retuschiert und wegrationalisiert. Doch der Computer veränderte alles. Wir wollen heute auf einen Streifzug durch die digitale Effektgeschichte des Films gehen, welche am noch nicht erreichten Ende der Revolution in eine eigene Filmsparte mündete.
CGI: Den Pixeln auf der Spur
Das Zaubermittel zur vermeintlich perfekten Illusion heißt CGI – Computer Generated Imagery, also am Computer erzeugte Bilder oder auch Computeranimationen. Als Effekt sind sie ein technisches Hilfsmittel zur Umsetzung von Dingen, die sich real schwierig bis gar nicht realisieren lassen. Aber nicht nur das, sie sind vor allem ein Mittel, um auch einfachere Visualisierungen deutlich schneller und kostengünstiger zu gestalten. Früher haben Filmcrews oft tagelang auf einen passenden Sonnenuntergang gewartet. Heute spart man sich den Aufwand und ist zudem im Stande, einen Sonnenuntergang in jeglicher Hinsicht perfekt zu gestalten.
CGI wurde zum Hilfsmittel für alle Genre und Spielarten des Film, für manche mehr, für andere weniger. Der phantastische Film hat davon am meisten profitiert, denn begibt man sich in andere Welten mit anderen Gesetzen der Physik oder erschafft man Kreaturen, die es auf Erden nicht gibt, kommt man um visuelle Effekte nicht herum. Im Gegenteil, der Wunsch nach völlig freier Gestaltung hat die Entwicklung von Computeranimationen im Film überhaupt erst bereitet.
Die Geschichte der digitalen Effektrevolution ist verhältnismäßig jung und noch ganz und gar nicht abgeschlossen. Im Jahr 2017 befinden wir uns nur an einem Punkt, an dem mehr möglich ist als noch zehn Jahre zuvor. Die Sprünge werden kleiner und noch nicht alles ist bereits in Perfektion gegipfelt. Doch es scheint so, als wäre alles Undenkbare und Unzeigbare zumindest versucht worden. Die letzten Facetten digitaler Filmeffekte liegen momentan im Bereich Deaging und Wiederbelebung toter Akteure aus dem Computer. Bei beiden Verfahren ist noch viel Luft nach oben offen in Sachen Realismus und Glaubwürdigkeit. Aber digitale Effektkünstler strebten nicht immer nur nach der perfekten Illusion.
Eine eigene Subsparte des Films, der computeranimierte Film, lebt nicht von der Integrierung digitaler Elemente in realem Setting, sondern macht daraus eine ganz eigene Kunstform. Bevor wir uns dem Computeranimationsfilm als Kern dieses Artikels widmen, schauen wir uns die interessantesten Stationen digitaler Effektkunst im Film ein klein wenig genauer an.
Seit dem digitale Effekte im Film verwendet werden, wurden Hürden übersprungen und neue Messlatten aufgestellt. Die Geschichte von CGI ist eine lange Kette von Erfolgsgeschichten und immer neuen Rekorden. Wie fing das alles an? Zunächst waren digitale Effekte keine Errungenschaft des fiktionalen Films, sondern ganz realer Natur. Computeranimationen fanden als Darstellungshilfe im Bereich Flugwesen und im Maschinenbau Verwendung. An Universitäten und Hochschulen waren Computeranimationen in Filmform eher Nebenprodukte. Doch der Film erkannte in digitalen Effekten eine große Bereicherung der visuellen Darstellung und begann, sie zielgerichtet einzusetzen.
Die Geburtsstunde der Computeranimationen im Film liegt wohl im Jahr 1972. Der amerikanische Informatiker Edwin Catmull gilt als Pionier der Branche, auf sein Konto geht die wohl erste Computerfilmanimation A COMPUTER ANIMATED HAND. Das Ergebnis war so spektakulär, dass sich Filmproduktionen diese Errungenschaft gern zu eigen machen wollte. Man riss sich um Catmulls Mitarbeit. So kam er zu Lucasfilm, gründete später mit Steve Jobs PIXAR und wurde Präsident der Walt Disney Animation Studios.
Catmulls animierte Hand schaffte es 1976 in den Film FUTUREWORLD. Doch die Ehre der ersten digitalen Effekte im kommerziellen Film gebührt dessen Vorgänger WESTWORLD aus dem Jahr 1973. Streng genommen war WESTWORLD nur der erste Film, der digitale Effekte zur Nachbearbeitung verwendete bzw. verfremdete. Die Sicht des mechanischen Revolverhelden Yul Brunner wurde im nachkolorierten Raster-Pixellook realisiert und wirkte passend futuristisch. 1976 tauchte dann Catmulls animierte Hand und ein computeranimiertes Gesicht im Film FUTUREWORLD auf und markierten somit die ersten wirklichen digitalen Effekte im Film.
Das ist kein Mond – das ist eine Rasteranimation
Es waren die Geburtsjahre der Computeranimationen, während andere Spezialeffekte Mitte der Siebziger Jahre bereits perfektioniert wurden. STAR WARS von 1977 gilt als Effektmeilenstein, doch digitale Effekte waren in George Lucas Weltraummärchen verschwindend gering. Neben all den Modelbauten, Stop Motion Effekten und Matte Paintings war lediglich die Rasteransicht des Todessterns digital. Doch ab STAR WARS nahm diese Verwendung im Film rapid zu.
CGI half in diesen frühen Phasen hauptsächlich, Gegenständliches zu abstrahieren oder künstliche Landschaften zu erzeugen, letztere anfänglich als Rasterdiagramme wie in ALIEN oder THE BLACK HOLE. Für den Film STAR TREK 2 – DER ZORN DES KHAN wurde eine solche Sequenz bereits mit Partikeln erweitert und visualisierten so das Genesis-Projekt, in dem ein Planet eine strukturelle Neuerschaffung erfuhr. Doch Objekte und Landschaften sollten nur der Anfang sein. Effektkünstler wollten vor allem lebendige Materie mittels Computeranimationen darstellen.
Im Film KEIN MORD VON DER STANGE (LOOKER) aus dem Jahr 1981 erschien die erste computeranimierte Filmfigur auf der Leinwand, ein 3D Modell der Hauptfigur Cindy. Perfektioniert wurde diese Technik nur Monate später im Film TRON, dort gibt es mit dem Master Control Program ein animiertes Gesicht zu bestaunen. TRON gilt als Meilenstein der Effektkunst, wenngleich die meisten Effekte eher optisch realisiert wurden. In nur wenigen Jahren wurden die ersten Effekterfolge weiter verbessert, der Revolution folgte die Evolution, Vektoren bekamen Texturen, Shader und Blurs verpasst, um realistischer zu wirken. Das gipfelte 1985 in die erste fotorealistische CGI Figur der Filmgeschichte, den Glasritter aus DAS GEHEIMNIS DES VERBORGENEN TEMPELS.
Von da an ging es rapid voran. 1986 erschien das ersten CGI-Getier auf der Leinwand – im Film Labyrinth flog eine CGanimierte Eule über die Leinwand. Morphing Effekte wie in STAR TREK 4 oder WILLOW ließen Erwachsene staunen. 1989 wurde eine weitere, vormals unlösbare Schwelle der digitalen Effektkunst überschritten – die digitale Darstellung von Wasser im Film THE ABYSS.
1991 gab es das erste CGI Feuer im Film BBACKDRAFT, im gleichen Jahr konnte man in TERMINATOR 2 erstmals realistische Bewegungen von CGI Figuren wie den T1000 bestaunen, 1992 überzeugte in DER TOD STEHT IHR GUT erstmals digitale Filmhaut. 1993 wurde dann das einprägsamste Jahr der digitalen Effektrevolution, im Film JURASSIC PARK wurden erstmalig fotorealistische CGI Saurier auf die Leinwand losgelassen. Von nun an schien alles möglich.
Rekorde stellten sich nun alle sechs Monate ein. Der computeranimierte Vorspann in der Serie BABYLON 5 brachte CGI in die Fernsehwelt, in THE FLINTSTONES gab es das erste animierte Fell zu bestaunen. In THE CROW wurde Brandon Lee nach seinem tragischen Tod teilweise durch CGI am Leben gehalten, CASPER gilt als erste rein digitale Hauptfigur im Zusammenspiel mit echten Schauspielern. Das alles passierte zwischen 1993 und 1995, bis eine neue Hürde genommen wurde.
Mit TOY STORY gelang der erste Spielfilm, der zu 100% aus dem Computer stammte, ein Meilenstein der Filmgeschichte und der Beginn einer völlig neuen Filmsparte. Wir wenden uns dem computeranimierten Film gleich ausführlicher zu. Welche Grenzen aber konnte CGI nach so einem Erfolg überhaupt noch einreißen?
Die digitale Transmutation
Als Meilensteine der Effektrevolution gelten auch MATRIX (Bullet Time Effekt), STAR WARS EPISODE 1 (CG Support Actors), FINAL FANTASY: THE SPIRIT WITHIN (Motion Capture), LORD OF THE RINGS (künstliche Intelligenz in CG-Charakteren), DER POLAR EXPRESS (3D Motion Capture Charaktere) und AVATAR (Performance Capture). Doch nicht alle Rekorde in Sachen CGI sind technischer Natur. Vom nerdigen Computerzeug bis zur eigene Animationsfilmsparte haben sich digitale Effekte auch in gesellschaftlicher Wahrnehmung und Akzeptanz verändert. Mit OBEN wurde 2009 erstmals ein reiner computergenerierter Animationsfilm für den OSCAR als bester Film nominiert, TOY STORY 3 spielte bislang über eine Milliarde Dollar ein. Computeranimationen sind heute omnipräsent und generieren hohe Gewinne. Doch nur der Effekt allein hat das nicht vollbracht.
Natürlich ist es beeindruckend, welcher immer größeren Illusion man durch Computeranimationen erliegen kann und wie neue Techniken Unmögliches sichtbar machen können. Nach dem mit FINAL FANTASY: THE SPIRIT WITHIN erstmals Menschen im Motion Capture Verfahren gefilmt und ihre Bewegungen in CGI Figuren übertragen wurden, revolutionierte AVATAR die fortgeschrittene PERFORMANCE CAPTURE Technik, welche auch Gesichtszüge und Mimik einfangen und weiterverarbeiten. Meilensteine dieser Technik sind beispielweise Gollum aus der LORD OF THE RINGS Trilogie, KING KONG oder Caesar aus den neuen PLANET DER AFFEN Filmen. Meister dieses Fachs ist Andy Serkis, der als Performance Capture Spezialist überaus gefragt ist.
Wenn es um das Unmögliche geht, kann CGI eine Lösung sein. Wie oft wünschten sich schon Filmproduzenten oder Regisseure, längst tote Schauspielgrößen per CGI wieder zu mLeben zu erwecken. Man hat das früh getan, in Kombination mit altem oder nicht verwendetem Filmmaterial wie in THE CROW oder der Episode YOU, MURDERER! aus der Reihe TALES FROM THE CRYPT, in der Humphrey Bogart auftrat. Doch erst in jüngster Zeit nähern sich diese Ambitionen der Perfektion. Noch gibt es sie nicht, die realistische Wiederbelebung der Toten, sei es auch noch so effektvoll wie Tarkin in ROGUE ONE letztes Jahr. Sie wird kommen, die glaubhafte digitale Besetzung toter Akteure. Wohin man dagegen schon weiter scheint, ist die digitale Verjüngung.
Auch diese überzeugt noch nicht gänzlich, während Jeff Bridges in TRON 2.0 wenig begeistert, wirken Michael Douglas in ANT MAN und Robert Downey jr. in AVENGERS – AGE OF ULTROn schon realistischer, aber auch da ist die Effektspitze noch lang nicht erreicht. Für die Zukunft ergibt das noch andere spannende Facetten. Was, wenn es möglich wäre, einen Schauspieler mit der Agilität und Jugend seiner frühen Jahre reanimieren zu können? Doch das scheint noch weit entfernt.
Digitale Effekte im Film sind aber nicht nur Wunderwerke der Illusion, sie sind vor allem dazu da, Kosten zu sparen und Risiken zu minimieren. Schauspieler müssen nicht mehr waghalsige Stunts an Drahtseilen vollführen oder durch brennende Reifen springen. Der größte Vorteil digitaler Effekte ist die volle Kontrolle über sämtliche Teile der Produktion. Über gewisse Sinnhaftigkeiten kann man durchaus streiten. Geht es um ausgestorbene Dinosaurier oder Aliens scheint die Sache klar, man kommt um CGI nicht herum, wenn man sie realistisch darstellen will. Beim Mensch hingegen ist das anders, hier zieht die Argumentation um Realismus nur bedingt. Nichts ist realistischer als einen Schauspieler zu filmen. Ihn durch eine digitale Figur zu ersetzen, erscheint einem oft so, als sei es nur ein Beweis, dass dies möglich ist, aber nicht, dass es nötig ist. FINAL FANTASY: THE SPIRIT WITHIN mag von technischer Seite aus beeindruckend sein, aber die Frage nach der Sinnhaftigkeit ist durchaus berechtigt.
Zum anderen schießen viele Produktionen mit dem Einsatz von CGI über das Ziel hinaus. Wird es unterstützend verwendet, weil kein anderer Effekt glaubhaft realisiert werden kann, ist CGI ein Segen. Aber komplett unwirkliche Szenarien und sogenannter Effektoverkill, in denen die Akteure wie verloren zwischen Pixeln und Partikeln wirken, schrecken heute Filmfans eher ab. Auch ist nicht jeder digitale Effekt auch gelungen, es gibt in der Geschichte der Computeranimationen im Film eine ganze Reihe an erschreckend schaurigen Beispielen, wo das digitale Vorhaben gehörig missglückt ist.
Anders sieht das in der Evolution des rein computeranimierten Films aus. Der computeranimierte Film setzt von Anfang an auf eine künstliche Darstellung und führt die Tradition des Animationsfilms fort. Er ist zur eigenen Spielart des Films geworden, bestimmt durch technische Aspekte wie auch der Stummfilm. Doch der computeranimierte Film folgt den Visionen des Zeichentrickfilms oder Puppentrickfilms, er erschafft eine völlig neue Welt mit Sachen Ausdruck und Stilistik.
Welcome to PIXAR Wonderland
Obgleich der computeranimierte Film erst 1995 mit TOY STORY geboren wurde, er steht in der Tradition des Zeichentrickfilms, er verwendet nur andere Werkzeuge. Nimmt man digitale Effekte in Realspielfilmen als solche wahr oder im besten Fall nicht wahr, ist die Künstlichkeit im CG-Animationsfilm von Anfang an gewollt und gegeben. Wie bei einem Zeichentrickfilm sind Figuren und Welt artifiziell, aber technische und erzählerische Aspekte lassen diese real wirken.
Am Anfang ging es um das Unmögliche. Zeichentrickfilme waren aufwändig und teuer. Computeranimationen waren anfangs zwar auch teuer, aber wesentlich effizienter und schneller zu produzieren. Figuren, die am Computer entstanden, waren plastischer und wirkten realistischer. Aber was ein computeranimierter Film konnte, das konnte auch jeder Zeichentrickfilm, wenngleich es wesentlich aufwändiger zu realisieren war.
Doch TOY STORY aus dem Jahr 1995 war für die Geburtsstunde jener Sparte nicht nur wegen der technischen Herangehensweise so bedeutend. Dort, wo echte Akteure fehlten, musste man in Sachen Emotion und Liebe einfach noch mehr liefern. Der computeranimierte Film stand in Tradition des Zeichentrickfilms und deren Zielgruppe waren vor allem Kinder und Jungendliche. Nun aber traf er auch die Herzen von technikaffinen Erwachsenen und diese Zielgruppe galt es ebenso zu bedienen.
So wurden CGI Animationsfilme mehr und mehr zu Family Entertainment und äußerst lukrativen Unternehmungen. TOY STORY sollte 1995 nur ein Experiment sein, doch es war so erfolgreich, dass CGI von nun an das Zepter des Animationsfilms in die Hand nahm und den klassischen Zeichentrickfilm verdrängte. Beide existieren noch parallel nebeneinander, doch der Großteil des Animationsoutputs ist heute rein computergeneriert.
Der Platzhirsch des Animationsfilms Disney jedoch wollte davon Ende der Achtziger Jahre nichts wissen. Natürlich half der Computer auch bei Zeichentrickfilmen, Animationen oder Kamerafahrten phantastischer zu visualisieren. Aber reine Computeranimationsfilme waren dem Konzern Anfangs ein Dorn im Auge. Mitarbeiter von Disney, die sich für diese Technik einsetzten, verschafften sich kaum Gehör oder wurden gar gefeuert. So erging es John Lasseter, der 1983 Disney verließ und in der Special Effect Graphic Group bei Lucasfilm unterkam. 1985 kreierte er den berühmten Glasritter aus DAS GEHEIMNIS DES VERBORGENENE TEMPELS. Ein Jahr später machte sich die Graphic Group von Lucasfilm selbständig, nachdem ein junger Mann namens Steve Jobs 5 Millionen Dollar in die Effektschmieder investierte und in PIXAR Animation Studios umbenannte.
Nachdem PIXAR hauptsächlich Werbefilme und Logoanimationen für Produktionsfirmen realisiert hatten, ging die Firma 1991 mit Disney eine Koproduktionspartnerschaft über drei Filme ein, die allesamt computeranimiert realisiert werden sollten. Den Anfang sollte ein Film machen, der auf einem OSCAR-prämierten Kurzfilm von PIXAR basierte – TIN TOY. So begann die Produktion des ersten komplett computeranimierten Spielfilms TOY STORY, doch es war eine lange Reise.
Die ersten Drehbuchentwürfe waren alles andere als zufriedenstellend, Projektleiter Lasseter galt als ausgezeichnetere Animator, aber als mittelmäßiger Drehbuchautor. Doch sowohl PIXAR als auch Disney waren davon überzeugt, dass ein CGI Animationsfilm auch über das verfügen musste, was die Zeichentrickklassiker des Mäusekonzerns so erfolgreich machte – liebevolle Figuren und eine mitreißende Geschichte. Nach Dutzenden Drehbuchrevisionen entstand dann die ikonische Geschichte von Spielzeugfiguren, die nicht mehr gebraucht wurden und welche sich in ein atemberaubendes Abenteuer stürzten – nicht nur audiovisuell.
Heute kann man dem langen, steinigen Weg von TOY STORY dankbar sein, denn er ist der Grund dafür, warum die PIXAR Filme vor allem wegen ihrer Figuren und Geschichten so großartig sind. Neben aller technischer Spielereien haben die PIXAR Filme das Animationsfilmgenre auch inhaltlich revolutioniert. Die Geschichten und Figuren sind klassisch und schlicht, ihre Wirkung dafür um so größer. Es sind die ganz großen Geschichten von kleinen Helden, die über sich hinauswachsen müssen, vom Weg zurück nach Hause, gegen jede Gefahren und vom Zusammenhalt.
Aber PIXAR Filme waren nicht nur herzliche Abenteuer, sie scheuten auch nicht vor ernsten Themen zurück, malten keine naiven Welten, sondern thematisieren auch Angst, Vergänglichkeit und Tod in starken Szenen und Bildern. In den PIXAR Filmen wich Disney Zuckerguss einer realistischeren Verankerung der Geschichten, ohne deswegen düster oder brutal, dafür um so ehrlicher zu sein.
In TOY STORY geht es um Verlust, in DAS GROSSE KRABBELN um die Überwindung von Ängsten und in FINDET NEMO um die Themen Tod und Vertrauen. Jeder PIXAR Film hat ein tiefliegendes Thema, welches tief berührt und ehrlich erzählt ist. Darüber hinaus sind die Figuren größtenteils fantastisch angelegt, das Storytelling präzise und die Dramaturgie überaus spannend. Technisch sind heute Computeranimationsfilme verschiedender Studios auf dem gleichen hohen Stand, aber inhaltlich und erzählerisch ist PIXAR nach wie vor die Spitze der CGI Filmkunst.
Darüber hinaus fällt es oft schwer, die Masse an Computeranimationsfilmen auseinanderzuhalten. Die PIXAR Filme kann man noch zuordnen, weil sie so groß und ikonisch sind. Aber bei all den anderen Gefleuch und Getier, welches sich im CGI Zoo tummelt, da weiß man selten, aus welchem Hause sie stammen. Denn im Gegensatz zum Zeichen- oder Puppentrickfilm fehlen manchem CGI Filmen stilistische Alleinstellungsmerkmale. Häufig hat man das Gefühl, jede CGI Figur ist nach dem gleichen Muster geschnitzt.
Bei PIXAR treffen sich meist alle Facetten, es sind oft einfache oder verständliche Wesen (Spielzeugpuppe, Clownfisch, Roboter), welche zu wundervoll geschriebenen Figuren werden (Woody, Nemo, WALL-E). Sie sind niedlich bis atemberaubend animiert, teils hervorragend synchronisiert und Teil einer überaus lebendigen Welt (Kinderzimmer, Unterwasser, Schrottplatz), welcher in Funktion und Lebendigkeit ebenso präzise wie liebevoll gestaltet ist.
Traumarbeiten
Nur wenige Filme anderer Animationsstudios bündeln diese einzelnen Elemente des Computeranimationsfilms. Mal sind die Welten beeindruckend, das Charakterdesign weniger, mal sind sie zu albern, mal zu ernst oder trostlos. Trotzdem haben es auch andere Studios neben PIXAR geschafft, großartige computeranimierte Filme zu produzieren.
Der Erfolg von TOY STORY ebnete den Weg für eine ganze Flut an Computeranimationsfilmen, auch neue Studios sprossen plötzlich aus dem Pixelboden. Am erfolgreichsten knüpften die Dreamworks Animation Studios an die Pixar Tradition an, die mit ANTZ 1998 einen direkten Konkurrenten gegen PIXARS DAS GROSSE KRABBELN in die Kinos brachten.
Die Unterschiede waren sofort Augen- bzw. Ohrenfällig. Die Tonalität des Films ANTZ war eine Spur ernsthafter, davon zeugten auch die Synchronsprecher Woody Allen, Sylvester Stallone oder Christopher Walken. Natürlich war ANTZ immer noch Familienunterhaltung, aber es mehrten sich Zwischentöne in den kind- und familiengerechten Animationsspaß. Auf die Spitze trieb das dann 2001 der Film SHREK, der zum größten Erfolg des Studios wurde und es inzwischen auf drei Fortsetzungen, Spin Offs und eine Netflix Serie brachte.
SHREK war nur äußerlich ein mehr oder minder klassisches Märchen, in SHREK steckte jede Menge Subtext, verschrobene Anspielungen auf den Branchengiganten Disney und viel Ironie und Sarkasmus.
SHREK lehrte die Filmemacher demzufolge auch, dass man mit Computeranimationsfilmen ein größeres Publikum ansprach als vermutet. Auch Erwachsene liebten SHREK, MADAGASCAR oder KUNG FU PANDA, manch Animationsstreifen war gar anarchistisch wie MEGAMIND oder eine versteckte Mafiaparodie wie mit SHARK TALE.
Die Dreamworks Animation Studios haben heute einen ungleich höheren Output an CGI Animationsfilmen, aber nicht alles reicht an SHREK oder die PIXAR Werke heran. Neben der MADAGASCAR Reihe ist es vor allem DRACHENZÄHMEN LEICHT GEMACHT, welcher wahre Magie versprüht. Daneben produziert Dreamworks nach wie vor Animationsware für die Kleinsten wie die lustige Rennschnecke TURBO oder der Kinderbuch-Superheld CAPTAIN UNDERPANTS.
Otto spricht Sid
Ein weiterer großer Name im Computeranimationsgeschäft sind die Blue Sky Studios, welche für ihren ersten Kurzfilm BUNNY 1998 den OSCAR für den besten animierten Kurzfilm gewannen. Davon animiert produzierten die Blue Sky Studios 2002 den überaus erfolgreichen Animationsspaß ICE AGE, dem bislang vier Fortsetzungen folgten.
ICE AGE verstand die PIXAR Formel noch am besten, die Reihe besetzt erfolgreich einen bestimmten Mikrokosmos (ursprünglich die Eiszeit, später nahm man das nicht mehr so genau) und füllte ihn mit Leben. Die Hauptfiguren sind klassisch, gewitzt umgesetzt und haben große Ziele, für die es Zusammenhalt verlangt. Wie die PIXAR Filme auch sind die Blue Sky Animationsstreifen fantastisch synchronisiert, aber es gab Veränderungen innerhalb der Lokalisierung.
Denn eine weitere dramaturgische Säule jeden Computeranimationsfilms ist die Synchronisation. Denn es liegt in der Materie an sich, dass ein Schauspieler einer CGI Figur durch Stimme Leben einhaucht. Später wurde mittels Motion oder Performance Capturing auch Bewegung, Gestik und Mimik eines Schauspielers eingefangen und zu einer CGI Figur weiterverarbeitet. Doch die Stimmgestaltung nimmt eine noch wichtigere Funktion ein.
Eine CGI Figur braucht eine gute Stimme und auch Synchroverweigerer fehlen bei Computeranimationsfilmen die Argumente. Auch eine anderssprachige Synchronisation kann möglicherweise passender oder besser sein als die Originalversion. Das Problem hierbei ist lediglich die Prägung des Bekannten. Aber da alle CGI Figuren erstmal stumm auf die Welt kommen, haben Original- oder Fremdsynchro die gleichen Voraussetzungen für das Lebendigwerden.
Computeranimationsfilme sind auch ein Lehrstück über Rolleninterpretationen und Figurenerschaffung. Manche werden nach einer prägnanten Stimme oder einem besonderen Charakter angelegt, andere entstehen in der Synchro völlig neu. Die Filmographien mancher geliebter Schauspieler würden sich schlagartig verdreifachen, wenn man ihre Synchronisationsarbeiten für CGI Animationsfilme mit einberechnet.
Was es dennoch deutschen Synchros im Vergleich zum Original schwer macht, ist die Verwendung nationaler Stimmbekanntheiten und die Übertragung derer Eigenarten auf die Figur. Das passt mal, ein andermal weniger.
Auch wenn im Falle ICE AGE Otto Walkes als Faultier Sid eine gute Synchronfigur abgibt, es steckt auch viel Otto in der Figur, allein weil Waalkes Stimme und Tonlage so eigen ist. Sie ist trotzdem eins der besseren Beispiele, mache Originalfiguren werden von mehr oder minder bekannten deutschen Schauspielern regelrecht verhunzt.
Disney 2.0
Nicht ganz so erfolgreich, aber dennoch produktiv, arbeitet SONY Pictures Animation, nachdem sie mit OPEN SEASON einen ersten Animationserfolg erlangten. Doch nur wenige Filme erreichten die Ikonographie und Emotionalität der Mitbewerber, ein paar Animationswerke aus dem Hause SONY sind sogar regelrecht schaurig.
Aber von den ANGRY BIRDS und THE EMOJI MOVIE mal abgesehen begeistern die beiden WOLKIG MIT AUSSICHT AUF FLEISCHBÄLLCHEN Teile mit großer Phantasie, bonbonfarbener Optik und toll geschriebenen Charakteren. Auch DIE SCHLÜMPFE erfuhren eine drollige Wiederbelebung als CGI-Zwerge.
Die Werke aller Animationsschmieden sind technisch auf dem gleich hohen Level, aber in Sachen Figuren, Story und Dramaturgie gibt es riesige Qualitätsunterschiede. Natürlich muss es nicht immer die cleverste und genialste Geschichte sein, im Animationsfilmbereich ist weniger oft mehr.
Denn die Klassiker wie TOY STORY, FINDET NEMO oder WALL-E sind eigentlich ganz klassische Geschichten mit einfachen Pfeilern, die Figuren klar und verständlich. Viele Filme scheitern an diesen scheinbar simplen Dingen und versuchen das durch mehr Rechenleistung zu kaschieren, zumeist erfolglos.
Als Disney einige Jahre nach dem Erfolg von TOY STORY verlautete, keine klassischen Zeichentrickfilme mehr zu produzieren, ging ein Raunen durch die Filmwelt. Inzwischen zeigt sich, der Zeichentrickfilm und der Computeranimationsfilm können ganz gut nebeneinander existieren, wenn auch der klassische Zeichentrickfilm zur Nische geworden ist.
Disney selbst reichte die Partnerschaft mit PIXAR nicht. Zum einen übernahm der Konzern PIXAR 2006 nach dem Film CARS gleich komplett, baute aber auch ein hausinternes Animationsunternehmen namens Walt Disney Animation Studios aus, welches zuvor ausschließlich Zeichentrickfilme produzierte.
Doch CGI Streifen waren einfach profitabler und so folgte auf den letzten Zeichentrickfilm BÄRENBRÜDER 2003 der erste hausinterne CGI Film HIMMEL UND HUHN im Jahr 2003. Zwar kehrte der Zeichentrickfilm mit KÜSS DEN FROSCH zurück, aber ein Film wie RAPUNZEL – NEU VERFÖHNT schlug diesen an der Kinokasse um Längen.
In Sachen Figuren, Story und auch Optik kommen die Filme der Walt Disney Animation Studios den Pixar Werken an Herz noch am nächsten, allen voran DIE EISKÖNIGIN, RALPH REICHTS und ZOOMANIA, die alle zur Computeranimationsspeerspitze zählen.
Seitdem Lucasfilm auch zum Disney Konzern gehört, wird auch die STAR WARS Saga in Sachen CGI reichlich gemolken. Doch vorausgegangen ist dem Lucas noch selbst mit der CG Animationsserie THE CLONE WARS unter der Leitung von Dave Filoni. In den sieben Staffeln der Serie sieht man eine unglaubliche Evolution der Animationen, zwischen 2008 und 2014 hat sich die Technik rasant entwickelt und die Stilfertigkeiten wurden verbessert. STAR WARS THE CLONE WARS ist eine fantastische Animationsserie, selbst ihr Nachfolger REBELS kommt nicht an cleveren Geschichten und die Liebe zum Detail heran.
Computeranimationsnischen
Als Visuelle Effekte im Spielfilmbereich erweist sich CGI als kostengünstig. Aber komplette Computeranimationsfilme sind dagegen recht teuer. Trotzdem feiern auch deutsche Animationsstudios Erfolge, zumindest im heimischen Markt. Flaggschiff der Branche in Deutschland ist die Ambient Entertainment GmbH & Co. KG, welche bereits 2004 den ersten deutschen Computeranimationsfilm BACK TO GAYA produzierten.
Nach den CGI Filmen um URMEL AUS DEM EIS und der ersten 3D CGI Produktion KONFERENZ DER TIERE gilt das Studio auch als international erfolgreich, die Produktionen des Studios wurden in über 70 Länder der Welt verkauft.
Und auch technisch hält das Studio Schritt, 2013 erschien mit TARZAN der erste deutsche CGI Film, der mittels Motion Capture Verfahren hergestellt wurde.
Im Kern ist der Großteil aller Computeranimationsfilme Unterhaltung für die ganze Familie mit Spaß und Fluffigkeit für die Kleinen sowie Subtext für die Erwachsenen. Während es auch gänzlich unschuldige CGI Ware für die Allerjüngsten gibt, haben es erwachsene CGI Filme schwer an der Kinokasse und sind fast ausschließlich im Heimkino Markt zu finden.
Umsetzungen von Videospielen wie die RESIDENT EVIL CGI Filme oder FINAL FANTASY gehören dazu, doch erscheinen die hauptsächlich Direct-to-Disc, ebenso wie die STARSHIP TROOPERS Spin Offs.
RONAL, DER BARBAR oder SAUSAGE PARTY hingegen sprechen eher die Hardcorefraktion an Comedy an, während RONAL noch ein spaßiges Barbarenabenteuer hergibt, fragt man sich, wer die pubertären Gürtellinienüberschreitungen von SAUSAGE PARK als CGI Animationsfilme überhaupt braucht. Doch scheinen auch die ein kleines Publikum zu finden, wesentlich kleiner allerdings als PIXAR und Co.
Doch es gibt eine Handvoll Animationsfilme für Erwachsene, die es auch ins Kino geschafft haben wie BEOWULF. In einer Subsparte formieren sich Filme wie FINAL FANTASY: THE SPIRIT WITHIN oder RENAISSANCE als Performance Capture Animation Movies, welche die Technik hinter Gollum und Co. für komplette Animationsfilme nutzen. Wegbereiter dieser Sparte war der Film DER POLAREXPRESS von Robert Zemeckis, der in dieser Art und Weise auch BEOWULF und A CHRISTMAS CAROL umsetzte und neben Cameron als Performance Capture Experte gilt.
Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter
Heute hat man den Eindruck, man wird mit CGI Animationsfilmen geradezu überschwemmt. Teilweise stimmt das auch, die Routinen am Computer werden einfacher, die Kosten sinken und die Gewinne sind vielversprechend. Die großen Studios scheinen das CGI Animationsgeschäft unter sich aufzuteilen, aber auch von manch anderem Unternehmen kommt der ein oder andere Glücksgriff wie im Falle von ICH – EINFACH UNVERBESSERLICH. Aber auf einen guten Animationsfilm kommt die dreifache Menge an mittelmäßiger Unterhaltung.
Mit Computeranimationsfilmen wird man so schnell keine Sättigung erreichen, denn auch die schlichteste CGI Figur kann vom jüngsten Publikum angehimmelt und geliebt werden, die Filme sind meist Dauerbrenner im Heimkinobereich. Auch sind CGI Filme für das 3D Format geradezu prädestiniert und schauen vor allem auf dem heimischen 3D Gerät bezaubernd aus.
Viele CGI Filme haben Fortsetzungen spendiert bekommen, nicht nur des Erfolges wegen, viele Figuren sind zu bleibenden Lieblingen des Publikums geworden – Scratch, die Minions, die Pinguine aus MADAGASCAR, man kann sie in neue Filme oder Serien stecken, der Erfolg scheint ihnen sicher.
So lassen wir diese illustre Rubrik des Films hinter uns, visuelle Effekte aus dem Computer und den gänzlich computeranimierten Film. In so kurzer Zeit ist ein Hilfsmittel für die Realiserung von Kinomagie gereift und gewachsen und auch wenn man mit manchem PIXAR Film meint, er habe bereits Perfektion erlangt, jedes technische Update wird Computeranimationen besser und realistischer machen.
Doch dieser Punkt ist bereits überschritten, man kann Wasser, Lava oder Fell nicht perfekter machen, als es bereits ist, auch interessiert das den Zuschauer nur bedingt. Was ihn interessiert, sind Figuren und Geschichten. Wenn diese mit ebensolcher Präzision entwickelt werden wie CGI Effekte, dann macht das Hoffnung auf die bunte Zukunft der Computeranimationssparte.
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In der Reihe DIE KLEINE GENREFIBEL habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, sämtliche Genre, Subgenre, Mikro- und Nanogenre des Genrefilms vorzustellen. Eine Aufgabe, die mich bis weit nach mein Lebensende beschäftigen wird. Ich lege den Fokus auf Dramaturgie und Buch, werde mich aber auch mit der Inszenierung sowie den jeweils besten Vertretern befassen.
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