Super Mario Melody

Nach dem FANTASY FILMFEST hab ich erstmal genug von Filmen. Irgendwann muss auch mal Schluss sein! Worüber reden wir denn nun, wo das Thema abgehakt ist? Über Eierteigwaren? Fusselrollen? Schwierig, schwierig! Betreiben wir doch mal wieder etwas FanFiction, damit ist man unangreifbar. Super! Apropos Super, ich bin momentan wieder in einer Art Super Mario Flash. Nachdem ich mir auf Youtube diverse Hacks von Super Mario Spielen reingezogen habe (Liebe Grüße an Domtendo!) und bald der Level Editor SUPER MARIO MAKER ins Haus steht (Frage dazu: wer kauft mir eine WiiU?), hatte ich vor ein paar Nächten einen seltsamen, aber angenehmen Traum. Ich trum ein neues 3D-Super Mario Adventure. Wovon ich sing`n und sagen will!

 

FanFiction ist eine tolle Sache. Schon einmal ging es dabei um Videospiele, bzw. Verfilmungen jener, speziell Nintendoware. Nun ist das mit Spielen so eine Sache, ich bin kein Programmierer oder Art Director. Doch auch in Videospielen ist Stoffentwicklung eine tragende Säule, und das nicht erst, seitdem Games in Sachen Storytelling mit Kinofilmen konkurrieren können. Je schwerer das erscheint, desto einfacher ist es. Klingt komisch, ist auch so. Storyintensive Spiele wie die episodischen Point-and-Click-Adventure THE WALKING DEAD oder THE WOLF AMONG US, in denen das Erzählen von Geschichten und das Mitentscheiden von Wendungen im Vordergrund steht, ist das eine.

 

Die Point-and-Click Adventures von Telltale zählen zur Speerspitze interaktivem Storytelling

Auch Großkaliber wie die SOULS-Reihe (DEMON`S SOULS, DARK SOULS, BLOODBORNE) stecken voller (Hintergrund)-Geschichten und in der Entwicklung solcher Games gibt es ganze Abteilungen, die sich nur mit dem erzählerischen Universum beschäftigen. Je größer dieses Universum, desto höher wird der Berg an Erzählschnipseln, die nicht nur in aufwändigen Intros stecken, sondern auch in jeder gefundenen Rüstung oder entdecktem Tonband (BATMAN ARKHAM Reihe).

 

Im krassen Gegensatz dazu scheint die Spielereihe um den berühmten italienischen Klempner Mario zu stehen. Die Geschichte beinahe jeden Mario-Spiels scheint schnell erzählt: Prinzessin Peach wird entführt, Mario eilt, sie zu retten. Nun sind die Mario-Spiele keine RPG´s, keine storyintensiven Aventure, sie sind Geschicklichkeitsspiele, Plattformer, Jump´n Runs ùnd die Geschichte spielt in der Tat eine untergeordnete Rolle. Denkt man, und es stimmt auch ein wenig. Zweckmäßig nennt man diese, zielgruppengerecht schlicht, aber herzlich. Doch Storytelling steckt wie gesagt nicht immer im Großen, im Plot, Geschichten verbergen sich oft und gern auch in Gegenständen, Nebenfiguren, im Interieur und im Design. So gut wie immer muss Mario Prinzessin Peach retten. Dennoch gibt es innerhalb der Mario-Spielereihe Games, die weniger als Jump´n´Run wahrgenommen werden, sondern mehr als Adventure. Und ein Adventure hat wesentlich mehr Haftpunkte für Storytelling.

 

Land, World, Galaxy…und dann?

 

visual_musikmarioGerade diese Mario-Spiele zählen zu den beliebtesten überhaupt. SUPER MARIO 64 revolutionierte das 3D-Jump´n´Run und bot weniger eine Level-für-Level-Struktur als eine große, zusammenhängende Welt zum Entdecken. Diesem Prinzip folgten auch SUPER MARIO SUNSHINE für den GameCube und SUPER MARIO GALAXY für die Wii. Die Fans schreien förmlich nach einem neuen 3D-Mario-Adventure, einem echten SUPER MARIO 64 Nachfolger, obwohl die Verkaufszahlen eine andere Sprache sprechen. Reine Plattformer wie die NEW SUPER MARIO BROS. Reihe verkaufte sich um ein vielfaches mehr als beispielsweise SUPER MARIO GALAXY. Natürlich liebe ich SUPER MARIO 64, man möge mich steinigen, aber ich liebe SUPER MARIO SUNSHINE sogar noch ein wenig mehr. Aber ich finde, gerade 3D-Mario-Adventures sind innerhalb der Spielereihe eher die Ausnahme. Es gab sogar mal ein Mario-RGP (SUPER MARIO RPG: LEGEND OF THE SEVEN STARS), doch für mich ist Super Mario ein Geschicklichkeitsspiel mit Level-für-Level-Struktur, dessen Höhepunkt SUPER MARIO WORLD auf dem SNES darstellt.

 

Aber klar, ein neues Mario-Adventure in 3D hätte ich auch gern, zumal SUPER MARIO 3D-WÖRLD auf der WiiU andere Prioritäten hatte (Mehrspielerfokus, Best-of-Feeling). Wenn denn nun mal ein neues Spiel in der Machart von 64, SUNSHINE oder GALAXY erscheint, wie könnte das aussehen?

 

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Wo fängt man in der erzählerischen Entwicklung eines Mario-Spieles an? Jedes Mario-Spiel hat ein eigenes Thema. Mit Filmen kann man das nicht vergleichen, denn das Genre ist ja bereits gegeben, ein 3D-Adventure. Ein Thema aus SUPER MARIO 64 herauszulesen ist auch nicht ganz einfach. Erzählerisch verstecken sich in SUPER MARIO 64 die großen Welten hinter Gemälden.

 

Musikalische Höhepunkte der Mario-Spielereihe: die orchestralen Soundtracks zu GALAXY 1 und 2.

Bei SUPER MARIO SUNSHINE gibt es ein klares Urlaubs-Feelgood-Thema, die Insel Isla Delfino. Böse Zaubermalfarbe öffnet da die einzelnen Großlevel. SUPER MARIO GALAXY hat Planeten, Sterne und Gravitation als erzählerische wie spielerische Hauptelemente. Viele Fans wünschten sich als erneute Steigerung eine Art SUPER MARIO UNIVERSE. Aber was soll da groß anders sein als in GALAXY? Wenn man mit der Entwicklung eines neuen Mario-Spieles beginnt, ist die wichtigste Frage nach diesem einzigartigen Thema. Und ich sage, mein Mario-Thema ist die Musik.

 

Musik war schon immer ein immens wichtiger Bestandteil der Reihe. Di-di-di-düp-dü-düüüüp, wer hat noch nicht eine Mario-Melodie mitgesungen oder es zumindest versucht. Es wird Zeit, dass die Musik aus dem Hintergrund endlich eine eigene Bühne als entscheidendes Thema bekommt. Thema des neuen Mario-Adventures ist also Musik. Aber: Thema ist nicht gleich Story. Mit welcher Geschichte kann man also dem Thema Musik am besten Tribut zollen?

 

Alles beginnt und endet…

 

Die Bewohner des Pilzkönigreichs erhalten eine Einladung zur Einweihung eines neuen, riesigen Konzerthauses. Prinzessin Peach, Luigi, die süßen Toads, einfach alle strömen sie zur Eröffnung des prunkvollen Gebäudes, um ein Konzert der Superlative zu erleben. Nur Mario selbst verschläft beinahe den wichtigen Termin und muss sich sputen, um den Beginn des Konzertes nicht zu verpassen.

 

Klingt schlicht, aber so muss es sein, kein Mario-Adventure erzählt eine komplexe Vorgeschichte á la ASSASSIN`S CREED oder FALLOUT. Und auch das ewige Entführungsspiel sollte in keinem Mario-Teil fehlen. Für Abenteuer abseits dieser Formel gibt es ja die PAPER MARIO Spiele, die auf ganz andere Stories und Wendungen setzen. Ein klassisches Mario mit Entführung als Ausgangspunkt der Quest ist ein großer und wichtiger Teil der Reihe. Und eine Entführung wird es auch in SUPER MARIO MELODY geben, doch von wem, das ist die entscheidende Frage. Ist es erneut Bowser, der Prinzessin Peach entführt? So einfach wollen wir es uns nicht machen.

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Auf der Suche nach einem neuen Mario-Bösewicht muss man nicht wirklich ein neues Wesen kreieren, der Fundus an Figuren im Nintendo-Universum gibt einem eine tolle Auswahl. Weil das Thema des Spiels Musik ist, fällt mir auch sofort einer meiner Lieblingscharaktere ein: Ludwig von Koopa! Ludwig ist einer von sieben Kindern Bowsers, ich weiß nicht genau, ob sie wirklich seine leiblichen Kinder sind, von einer Frau Bowser hab ich noch nie etwas gehört. Wäre mal interessant. Aber Ludwig fand ich schon immer cool, er wurde Beethoven nachempfunden und ist somit für ein Musik- und Konzerthausthema mehr als prädestiniert, endlich mal einen großen Soloauftritt als Hauptschurke hinzulegen. Wie kommt nun die Geschichte in Gang?

 

Die gesamten Bewohner des Pilzkönigreichs befinden sich nun in dem riesigen Konzertsaal, die Musikaufführung beginnt und ein Dirigent betritt die Bühne. Im Orchestergraben befinden sich Neulinge im Mario-Universum, die sogenannten Nanonotes. Sie sind Äquivalente zu den Lumbas aus SUPER MARIO GALAXY, niedliche Kleinstwesen, die Instrumente spielen und nur allzu drollig anzuschauen sind. Der Dirigent hingegen ist ein kauziger Pummel mit mächtiger, blauer Haarpracht. Prinzessin Peach zwinkert, irgendwoher kennt sie diese Gestalt. Dann legt jener Dirigent ein goldenes Notenblatt auf den Notenständer. Ein Raunen im Saal, es wird still, das Konzert beginnt. Doch jenes Notenblatt hat magische Kräfte. Es öffnet eine Art Parallelwelt auf der Bühne und während bereits die ersten Töne jenes Stückes erklingen, saugt die magische Kraft der Komposition sämtliche Gäste des Konzertes in jene Welt, Dirigent Ludwig von Koopa springt mit dem goldenen Notenblatt hinterher, auch die Nanonotes werden eingesaugt und verschwinden im Strudel aus orchestralen Klängen. Schwupp, schon ist der Konzertsaal leer.

 

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Ein Glück für Mario, der den Anfang des Konzertes verpasst hat. Er betritt den Saal und alle seine geliebten Freunde sind verschwunden. Aber da ist noch jemand, denn auch ein Nanonote hat das Konzert verschlafen und kann Mario nun berichten, was vorgefallen ist, oder zumindest seinen Verdacht äußern. Im Notenarchiv des Konzerthauses wurden goldene Notenblätter gestohlen, welche magische Kräfte besitzen. Sie öffnen neue Welten, neun Stück an der Zahl, in denen nun Marios Freunde verstreut sind. Um jene Tore zu diesen Welten zu öffnen, muss Mario goldene Noten finden, um schlussendlich in Ludwig von Koopas Stützpunkt vorzudringen. Glücklicherweise hat der kleine Nanonote ein Notenblatt in seinem Besitz. Er selbst spielt Oboe und beginnt, das Stück auf dem Blatt zu spielen. So öffnet sich eine erste Welt, und Marios Rettungssuche kann beginnen.

 

Geschichten hinter Fragezeichenblöcken

 

Soweit die Vorgeschichte. Im Grunde funktionieren die eigentlichen Welten und die damit verbundenen Aufgaben in den Mario-Adventures nach dem Prinzip von Sub-Leveln. Das sind große Areale, in denen spezifische Aufgaben zu bewältigen sind. Bislang musste Mario in den Besitz von Sternen oder Insignien kommen, um neue Bereiche oder Welten freizuschalten. So funktioniert in etwa auch SUPER MARIO MELODY. In jeder Welt gibt es versteckte goldene Noten, ab einer bestimmten Anzahl ist eins der goldenen Notenblätter wieder hergestellt und kann eine neue Welt öffnen. In SUPER MARIO 64 und SUPER MARIO SUNSHINE waren es immer gleich aufgebaute Areale, die Aufgaben und Quests boten. SUPER MARIO GALAXY hat das ein wenig verändert, man konnte mit neuen Aufgaben auch neue Bereiche entdecken. SUPER MARIO MELDOY funktioniert aber eher wie 64 oder SUNSHINE.

 

Es gibt neun große Welten, in denen Aufgaben und Quests stecken. Da ich jedoch auch großer Fan vom Plattform- und Jump´n´Run-Aspekt bin, schlummern in den Welten auch noch Einzellevel. Das ist nichts Neues, auch in SUPER MARIO SUNSHINE konnte man Höhlen, Häuser und Verstecke finden, hinter denen manch schwieriger Plattform-Parkour lag. Die einzelnen Welten in SUPER MARIO MELODY sind komplexe Gebiete, die nicht nur Sammelaufgaben oder Bossgegner beinhalten, sondern auch Abschnitte, die stärker Geschicklichkeitspassagen sind. Aber schauen wir uns das kurz genauer an. Welche Welten erwartet Mario?

 

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Die Welt Mammutbaum Mazurka ist ein riesiger Baum, den Mario von den Wurzeln bis zur Spitze erkunden kann. Es gibt Unterweltlevel in den Wurzeln und typische blattgrüne Areale am Boden, über Äste kann der sportliche Klempner nach oben ins Baumdach gelangen, wo der Boss, ein Eichhörnchen wartet. In Astlöchern verbergen sich Spezial-Parkours, auch hängt ein Wespennest an einem Zweig, was einen Sublevel darstellt. Die erste Welt in SUPER MARIO MELODY ist klassisch, aber das Thema Musik zieht sich durch alle Elemente. So gibt es die aus SUPER MARIO BROS.3 bekannten Musikblöcke, neue Items in Instrumentenform, die Mario auch neue Fähigkeiten geben.

 

Die berühmte Flöte ist zurück sowie ein völlig neues Item, der Sprintschuh, mit dem Mario wesentlich schneller ist und neue Sprünge vollführen kann. Auch neu ist das Item Kopfhörer, der Musikaufgaben ermöglicht. Die Gegner sind teils klassisch, teils neu, klar trifft Mario auf Goombas und Koopas, aber auch auf feindliche Orchesterinstrumente. Zu den Aufgaben in der Welt gehört auch, die Nanonotes zu befreien, welche dann ins Konzerthaus zurückkehren. Eine weitere Besonderheit jeder Welt sind sogenannte Musikaufgaben, ähnlich wie in RAYMAN LEGENDS, in denen es darauf ankommt, skillige Hüpf- und Schlagsprints nach vorgegebener Musik zu absolvieren. Hat Mario eine gewisse Anzahl goldener Noten gefunden, kann er das Notenblatt zur nächsten Welt freischalten. Die da wäre…

 

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Klassische Mariowelten bestehen aus Wald, Wüste, Wasser, Eis, Luft, Gebirge und Lava, mit diversen Abweichungen. Ganz so klassisch sollen die in SUPER MARIO MELODY nicht werden, aber Anlehnungen sind schon wichtig. Die zweite Welt ist eine Oase. Diese hat natürlich sandige Abschnitte, aber auch Wasser und erklimmbare Palmen, eine Kamelrallye, Sandsturm-Parkours und eine Skorpion-Höhle. Der Endgegner in der Welt Beduinen-Boogie ist ein Flaschengeist, der Mario nach seinen drei Lebenstreffern trachtet. Hat Mario auch dort genügend Notengesammelt, kann er dank der Nanonotes im Konzerthaus ein weiteres Stück spielen, welches Welt 3 öffnen – die…

 

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Die Rosengarten-Rhapsodie ist eine Blumenanlage, die berühmten Ranken aus den Mario Bros- Teilen spielen hier eine wichtige Rolle. Zudem verbergen sich Speziallevel in verschiedenen Gartengeräten wie Gießkannen und Brunnen. Ein Pavillon in der Mitte des Gartens ist ein schwieriger Kletterabschnitt, bevölkert von Spinnen und Grashüpfern, auf dessen Rücken Mario sogar reiten und höher springen kann. Der Boss könnte ein alter Bekannter aus dem Mario Universum, Monty Maulwurf, doch der war bereits zuvor ein Endgegner, in GALAXY, so mich die Erinnerung nicht trügt. Um frischen Wind hineinzubringen, kämpf Mario gegen einen schmucken Goldfisch, allerdings nicht unter Wasser, sondern auf schützenden Seerosenblättern, die der goldene Gesell ähnlich den Cheep-Cheeps immer wieder überspringt und dem Mario per Sprint-und Sprungschuh auf die Flossen hüpfen muss.

 

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Die nächste Welt ist eine Unterwasserwelt, die ich sehr liebe in den Mario-Spielen, an denen sich aber auch manche reiben. Unterwasserwelten waren schon immer sehr musikalisch, es tönte dort immer ein eingängiger Walzer. Aber das Korallenriff in SUPER MARIO MELODY hat noch mehr zu bieten. Versteckte Höhlen mit wundersamen Fischen und Seeschlangen, U-Boot-Rennen und Seestern-Musiklevel. Andererseits könnte man innerhalb des Korallenriffkomplexes auch echte Adventure-Aufgaben einbauen, beispielsweise musizieren in Fischkinderstuben. Tropfsteinhöhlen mit Luftblasen bieten Kontraste zum reinen Schwimm-und Tauchmanövern und der Boss ist erstmalig eine Leihgabe aus SUPER MARIO RPG – Crusty, die Krabbe.

 

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Level um Feuer und Lava gehören zu Mario wie Siegfried zu Roy. Für gewöhnlich waren das Vulkane mit Magmaseen, aber es gibt noch eine andere coole Kombination – ein Eisenhüttenwerk. Fabriklevel gab es bereits in SUPER MARIO GALAXY und als Welt bieten sie unzählige Möglichkeiten für Geschicklichkeitspassagen und heiße Hüpfhindernisse. Große Kessel voll flüssigem Eisen, Ketten, Traversen, Plattformen, Schalter, Dampf und Schraubendreher. Hier kann es gern auch abstrakte Bosse geben wie in King Ka-thunk’s Castle in SUPER MARIO 3D WÖRLD oder den Roboter aus SUPER MARIO GALAXY. Die Besonderheit in der Eisenhütte ist, dass man goldene Noten selbst gießen kann und auch muss. Hat man alle, kommt man in den…

 

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Ein großes Tierpark mit allem, was dazu gehört. Ich empfand die Steppenlevel in SUPER MARIO 3D WÖRLD ziemlich episch, auch kraxeln auf Giraffenhälsen in DONKEY KONG COUNTRY TROPICAL FREEZE ist klasse. Eine solche Welt bietet viele musikalische Möglichkeiten wie Intonieren mit Papageien, Wasserpasssagen in Aquarien, Heuhaufenverstecke im Elefantenzwinger oder Auseinandersetzungen mit Raubkatzen wie dem Boss, ein Löwe. Warum muss ich gerade an Bowsers Katzenkostüm aus SUPER MARIO 3D WÖRLD denken? Hm, vielleicht tut es auch ein anderer tierischer Endgegner.

 

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Eine Alternative zu den beliebten Eis- und Schneeleveln könnte eine Ski- oder Rodelpiste sein. Sowas gab es bereits in SUPER MARIO 64 mit den witzigen Pinguinen samt Sesselliften und Eisbahnen. Möglicherweise gibt es aber noch ein besseres Eisweltendesign, das Innere einer Schneekugel zum Beispiel oder der Gipfel des Himalaya, wo man auch schneeverwehte Eistempel finden kann. So ein tibetanisch angehauchtes Level ist gar nicht so undenkbar, in SUPER MARIO 3D WÖRLD gab es japanische Hütten, wie hießen die gleich noch? Wenn ich so Recht überlege, würde ich der Himalaya-Habanera (was für ein Quatsch eigentlich) einem Skipistenlevel durchaus den Vorzug geben. In jedem Fall kommt man danach zum…

 

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Jawoll! Ich bin ein großer Fan von Geisterhäusern, will man gar nicht glauben. Geisterhauslevel sind sowohl in den 3D als auch in den 2D-Spielen vertrackte Angelegenheiten. In SUPER MARIO MELODY sind sie aber nur ein Teil eines großen Friedhofes, in dem es von Buu Huu´s, Kürbis-Goombas und den fiesen Crowbers nur so wimmelt. Natürlich gibt es innerhalb des Friedhofes ein klassisches Geisterhaus, aber auch knöchrige Baumsprungabschnitte, Höhlen in Gräbern, Fackelspiele und selbstverständlich spooky Musik. Der Boss ist kein Boss, sondern das Geisterorchester, welches Mario mal nicht besiegen, sondern erfolgreich dirigieren muss. Was schwieriger als ein Kopfsprung ist, denn die Instrumente haben ein unheimliches Eigenleben.

 

Hat Mario schlussendlich alle Notenteile gefunden (abzüglich natürlich der Bonusnoten, von denen es insgesamt 250 Stück zu sammeln gibt), erreicht er endlich die letzte Welt, das…

 

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…in dem Ludwig von Koopa wartet. Es handelt sich nicht wie in SUPER MARIO BROS.3 oder diversen NSMB-Spielen um ein klassisches Luftschiff, es spiegelt auch die beliebten und gefürchteten Luftwelten der Reihe wieder. Eine Art Luftschiffhafen, in dem es hoch hinaus geht, so ähnlich kann man sich das vorstellen. Am Ende erreicht man Ludwig, der die arme Prinzessin mit seiner musikalischen Interpretation des goldenen Notenblatts quält, denn Ludwig ist ein miserabler Musikant und ihm gehört auf den Kopf gesprungen. Was Mario natürlich auch sofort tut, nur so ganz einfach ist der letzte Bosskampf dann nicht. Ludwig hat sich Unterstützung von einer riesigen Tuba geholt, die er modifiziert hat. Nur durch das richtige Spielen von Noten kann es Mario gelingen, den Schuft vom Schiff zu posaunen und sämtliche Entführte ins Pilzkönigreich zurück zu holen.

 

Puh, eine ganz schöne Aufgabe. Doch wie es in Mariospielen so üblich ist, ist das Erreichen des Finalbosses nicht die einzige Aufgabe, die zum Erreichen der magischen 100% von Nöten ist. Ein richtiges Mariospiel braucht eine Spezialwelt und diese muss man in SUPER MARIO MELODY erst freischalten. Dazu muss man sich im Opernhaus in den Notenkeller begeben, um ein geheimes Notenblatt zu finden, welches diese öffnet. Dieses Archiv ist vergleichbar mit dem Keller in SUPER MARIO 64, wo dieser dämliche Hase herum gehüpft ist, den man nur schwer erwischt hat. Hat man es dennoch geschafft, kann das nun wieder vollständige Nanonotes-Ensemble die letzte Partitur spielen, welche die Spezialwelt öffnet – die…

 

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Dabei handelt es sich um eine Art Straßenzug, in dem eine Parade stattfindet, eine Art Karnevalumzug, wenn man so will. Da gibt es verrückt bebaute Fahrzeuge, in denen Geschicklichkeitslevel stecken, diverse Musizieraufgaben, einen Mariokart-Level und natürlich Pauken und Trompeten, alles irre bunt wie auf der Regenbogenroad.

 

Am Ende ist man nicht mal Ludwig von Koopa böse, denn das Konzerthaus erfreut sich von nun ab größter Beliebtheit im Pilzkönigreich. Alle sind glücklich und zufrieden, feiern, musizieren und tanzen mit den Nanonotes, bis es dem Spieler zum Halse heraushängt und er nach einer Runde DOOM oder CALL OF DUTY dürstet. Nur dazu hab ich keine Lust, Geschichten und Stories zu entwickeln.

 

Ich hoffe aber, Nintendo hat Lust, mal wieder ein solches 3D Mario-Adventure zu entwickeln, sie können mich ja gerne anrufen, dann machen wir das zusammen. Mit Miyamoto würd ich mich glaube ich gut verstehen, wenn ich ihn verstehen könnte. Bis dahin heißt es allerdings auf die nächste Heimkonsole NINTENDO NX zu warten, denn auf der WiiU ist ein solcher Adventure mittlerweile eher unwahrscheinlich. Aber zum Glück gibt es ja FanFiction, und wer weiß, vielleicht denken wir uns in dieser Rubrik ja mal noch eine Spielefortsetzung aus. Jetzt hab ich aber echt genug von Spielen und giere wieder nach Filmen. Bis dahin, ihr Zocker da Draußen!

 

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Christian Hempel | Autor, Dramaturg und Stoffentwickler | Gesslerstraße 4 | 10829 Berlin | +49 172 357 69 25 | info@traumfalter-filmwerkstatt.de